"게임" 주제의 글
-
2023년 9월 12일. [뉴페@스프] 소셜미디어 금지 실험, 청소년을 구원할 수 있을까
* 뉴스페퍼민트는 SBS의 콘텐츠 플랫폼 스브스프리미엄(스프)에 뉴욕타임스 칼럼을 한 편씩 선정해 번역하고, 글에 관한 해설을 쓰고 있습니다. 그 가운데 저희가 쓴 해설을 스프와 시차를 두고 소개합니다. 스브스프리미엄에서는 뉴스페퍼민트의 해설과 함께 칼럼 번역도 읽어보실 수 있습니다. ** 오늘 소개하는 글은 7월 19일 스프에 쓴 글입니다. 2011년부터 2022년까지 우리나라에는 청소년의 심야 게임을 금지하는 강제 셧다운제가 있었습니다. 인터넷 게임 제공자가 16세 미만 청소년에게 자정부터 6시 사이에 게임을 제공하는 것을 법으로 금지했었습니다. 학부모들을 비롯한 어른들 더 보기 -
2021년 10월 6일. 게임 하나 안 만들고도 게임 산업의 절대 강자가 된 애플
여전히 아이폰과 맥북을 팔아 버는 돈이 애플의 주요 수입원입니다. 그러나 사업 포트폴리오에 게임을 제작, 판매하는 사업이 없음에도 애플은 게임 업체들이 기록하는 매출의 상당 부분을 가져갑니다. 애플이 앱스토어라는 강력한 플랫폼을 통해 게임 산업을 좌우하는 가장 강력한 '게임 기업'이 된 과정을 월스트리트저널이 정리했습니다. 더 보기 -
2018년 7월 18일. 텔레비전과 범죄의 관계
지난 수십 년 동안 정치인과 연구자들, 그리고 자녀를 둔 부모들은 사람들이 보는 것과 그들의 행동 사이의 관계를 걱정해 왔습니다. 처음에는 영화였고, 다음은 텔레비전이었다가, 이제 그 대상은 비디오 게임이 되었습니다. “폭력적인 비디오 게임은 납 중독이 아이들의 지능을 낮추는 것 만큼 공격적인 행동을 늘인다.” 이 말은 2005년 힐러리 클린턴이 폭력적인 게임을 미성년자에게 팔지 못하게 하는 법안을 제출하면서 한 말입니다. 도널드 트럼프는 지난 3월 플로리다 파크랜드에서 있었던 학교총기폭력사태 이후 비슷한 발언을 했습니다. “점점 더 보기 -
2017년 10월 31일. 세상의 종말: 핵전쟁이 아니라 작은 클립 때문에(2/2)
1부 보기 불행히도 란츠는 수학을 잘 알지 못했습니다. 그는 자신의 부인에게 자신이 게임에 포함시키고자 하는 기하급수적 성장에 관한 수식을 만들어주길 부탁했습니다. 예를 들어 클립을 이용해 클립을 만드는 공장을 만들 수 있고, 1,000 개의 클립공장이 만들어내는 클립이 수 천 개의 클립 공장을 만들수 있다면 생산되는 클립의 숫자는 기하급수적으로 늘어날 것입니다. 수 천의 숫자가 어느 순간 수 천 조에서 10^33(decillion) 같은 숫자로 늘어납니다. 이를 위해서는 모든 공식이 서로 관계를 가지고 있어야 하며, 더 보기 -
2017년 10월 31일. 세상의 종말: 핵전쟁이 아니라 작은 클립 때문에(1/2)
디자이너 프랭크 란츠의 게임 페이퍼클립(Paperclips)의 시작화면은 단순합니다. 화면의 왼쪽 위에, 아마 타임스뉴로만 폰트로 보이는 ‘클립 만들기(Make Paperclip)’와 몇 개의 조절 버튼이 있을 뿐입니다. 클립 만들기 버튼을 누르면 화면 위 클립의 숫자가 0 에서 1로 바뀝니다. 하지만 이 게임의 엔딩은 – 스포일러를 주의하세요! – 우주의 종말입니다. 뉴욕대학의 게임센터 소장인 란츠는 스토리를 가진 중독적인 클릭커 게임에 기하급수적 성장이라는 개념과 인공지능에 의한 종말이라는 주제를 담았습니다. “처음에는 자바스크립트를 연습할려고 시작했지요. 하지만 곧 여기에 나는 더 보기 -
2016년 11월 28일. 가상현실에서의 살인은 금지되어야 합니다
당신은 눈 앞의 칼을 잡습니다. 상대방에게 달려들어 몸싸움을 벌이며 그를 제압하기 위해 노력합니다. 잠시 후 그의 몸에 힘이 빠지고 당신은 그의 뜨거운 피를 느낍니다. 상대는 마지막 순간 당신을 올려다 보며 당신의 눈을 바라봅니다. 과학 소설가들이 수십 년 전부터 꿈꿔온 가상현실이 이제 점점 현실로 다가오고 있습니다. 이제 곧, 가상현실 속에서 누군가를 죽이는 경험이 가능하게 될 것입니다. 가상현실을 보다 현실적으로 만들기위해 페이스북은 오큘러스 리프트를, 구글은 시선추적기술을 가진 아이플루언스(Eyefluence)를 인수했습니다. 버드맨과 레버넌트를 같이 더 보기 -
2015년 6월 3일. 디아블로 3 아이템 절도 사건
온라인 세상에서 소유, 재산, 절도, 사기는 어떻게 정의되는 것일까요? 3년 전 디아블로3가 출시되고 고가의 아이템들이 현실에서 거래되기 시작하자, 두 명의 젊은이가 사람들의 아이템을 훔쳐 이득을 취했습니다. 이들은 장난으로 그 일을 시작했을지 모르지만, 블리자드는 이 사건을 검찰로 가져갔고, 이들은 결국 유죄판결을 받았습니다. 더 보기 -
2014년 10월 27일. 의심스러운 ‘두뇌 훈련’ 게임의 효과
지난 주, 69명의 과학자들은 두뇌 훈련 게임이 뇌의 능력을 향상시킨다는 회사들의 주장에 충분한 과학적 근거가 없음을 경고하는 성명서를 발표했습니다. 더 보기 -
2014년 8월 14일. 이력서에 와우(World of Warcraft) 이력을 진지하게 넣는다?
온라인 게임의 화려한 전적을 이력서에 넣는다는 친구가 있다면 어떻게 하실 건가요? "아서라, 게임 잘하는 걸 어느 인사팀에서 퍽이나 예쁘게도 봐주겠냐"며 말리실 건가요? 하지만 진지하게 온라인 게임 이력을 넣는 사람들이 있습니다. 월스트리트저널이 이들의 목소리를 모았습니다. 더 보기 -
2014년 8월 12일. [축구] FM 데이터 토대로 실제 선수영입 하게 된다
현실을 토대로 구성한 게임 데이터가 워낙 방대하면서도 정확하다 보니, 이 데이터가 현실의 판단을 내리는 데 쓰이게 됐습니다. '악마의 게임'이라 불리는 풋볼매니저(FM)가 스카우터들이 즐겨쓰는 데이터 회사에 선수 정보를 제공하기로 했다는 영국 일간지 가디언의 기사를 소개합니다. 더 보기 -
2013년 12월 3일. 루모시티(Lumosity): 과학발전에 기여하는 게임사이트
루모시티(Lumosity)는 사용자의 두뇌를 훈련시키는 웹사이트입니다. 사용자는 이 사이트에 나이와 수면 시간과 같은 몇 가지 개인사항을 입력한 후 간단한 인지 게임을 즐기게 됩니다. 사이트는 당신의 능력 변화를 그래프로 보여줍니다. 예를 들어, 화요일 오전 10시 반, 커피 한 잔 반을 마신 후 당신의 능력이 최고조에 이른다는 것을 알려줍니다. 현재 160개국에 5천만 명의 사용자를 가진 이 게임은 10억 회가 넘는 게임 결과를 저장하고 있습니다. 그리고 이 결과들은 인간의 건강과 행동에 대한 새로운 연구에 더 보기 -
2013년 11월 13일. 게임회사, 아시아의 채팅앱에 주목하다
최근 서양 게임 개발사들의 큰 화두는 아시아의 채팅앱입니다. 캐주얼 게임의 대표 주자인 킹은 이미 카카오톡에 캔디 크러쉬 사가를 출판했고, 징가는 미국에 채팅 앱인 Kik에 1 Word 라는 게임을 올렸으며, 독일의 모바일게임 개발사 우가(Wooga)는 젤리 스플래쉬(Jelly Splash)를 한국의 카카오 톡에 올리기로 결정했습니다. “한국에서 캐주얼 게임을 출판하려면 카카오톡이 필수에요. 주요 플랫폼에 우리 게임을 올려야만 고객의 관심을 끌수 있습니다.” 채팅앱 사 입장에서도 단순 메세지, 사진 공유에서 한단계 나아간 종합 소셜 네트워크로 거듭나기 위해서는 더 보기
- 1
- 2