"게임" 주제의 글
  • 2013년 11월 12일. 페이스북을 위협하는 메신저 앱의 미래는?

    인터넷과 모바일 시장에서 10대 청소년 소비자들은 언제나 ‘차세대 트렌드’를 가장 먼저 받아들입니다. 이들의 동향을 잘 살펴보면 “다음 번 히트작(Next Big Thing)”을 미리 가늠할 수 있죠. 페이스북의 인기는 여전합니다. 하지만 10대들은 점점 페이스북에서 활동을 줄여가고 있습니다. 가장 큰 이유는 10대들의 부모 세대가 페이스북에 적응을 마쳤다는 사실일 겁니다. 페이스북은 이제 친구들끼리만 소통할 수 있는 공간이 아닙니다. 엄마 아빠나 선생님, 나아가 직장 상사들이 자신이 올리는 사진, 코멘트들을 일일이 확인할 수 있는 공간은 “우리끼리 더 보기

  • 2013년 10월 23일. 스웨덴의 게임 산업

    스웨덴은 최근 들어 게임산업의 성지로 떠올랐습니다. 스톡홀름의 DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)는 콘솔용 전쟁시뮬레이션 게임 배틀필드4 출시를 눈앞에 두고 업계의 관심을 끌고 있고, King 은 캔디크러시사가로 페이스북 소셜게임을 평정했습니다. (관련뉴스페퍼민트 기사 보기) 온라인 인터액티브 레고게임인 마인크래프트는 학교의 교육프로그램으로 채택되기도 했습니다. 레이싱 게임을 출판하는 Ghost Games 와 SimBin Studios도 인기를 끌고 있습니다. 배틀필드4 출시를 앞두고 나온 뉴욕타임즈 특집 기사 중 스웨덴의 게임산업이 흥행하는 이유를 발췌 소개합니다. 스웨덴은 공학을 중시하고, 오타쿠(geek)이 되어도 괜찮은 더 보기

  • 2013년 10월 2일. 꿈을 지배하는 것은 가능할까요?

    그렇습니다. 그러나 연습에 의해서만 가능합니다. 우리는 잠들기 직전 이 연습을 할 수 있습니다. 하버드 심리학과의 디어드러 베렛은 76명의 학생들에게 휴가를 어디로 갈 것인지. 또는 가구를 어떻게 옮길 것인지 등의 문제를 선택한 후 잠이 들기 전 그 문제에 대해 골똘히 생각하도록 만들었습니다. 이들은 일주일간 자신의 꿈을 기록했고, 이들 중 1/3은 자신의 문제를 해결한 것으로 드러났습니다. 한 학생은 자신이 메사추세츠와 캘리포니아 중 어느 곳의 대학원을 가야할 지 고민하고 있었습니다. 그의 꿈에서 그는 더 보기

  • 2013년 6월 5일. 인간의 사고 능력을 활용하여 무엇을 할 수 있을까?

    2000년, 카네기멜론의 박사과정에 갓 입학한 22살 루이스 폰 안(Luis von Ahn)은 인터넷 사업자들이 끙끙대던 문제를 푸는 데 성공했습니다. 당시에는 매크로 프로그램이 웹메일 서비스에 자동으로 가입해 스팸 메일를 뿌려댔고, 해당 계정을 차단하면 바로 다른 계정을 만들어 이를 계속했습니다. 인터넷 티켓팅에서도 매크로 프로그램이 좋은 좌석을 자동으로 선취하여 암표로 훨씬 비싸게 재판매했고, 기계적 명령과 인간의 행동을 구분하는 게 큰 과제로 떠올랐습니다. 폰 안은 처음에는 인간만이 풀 수 있는 문제, 이를테면 고양이의 그림을 보고 더 보기

  • 2013년 5월 21일. 집에 컴퓨터 있는지 없는지가 학업 성취도에 미치는 영향 없어

    컴퓨터는 현대 교육에 있어서 아주 중요한 도구이지만 여전히 많은 학생들이 집에 컴퓨터를 가지고 있지 않습니다. 미국의 경우 10~17세 사이 학생의 27%에 달하는 9백만명이 인터넷이 연결된 컴퓨터를 집에 가지고 있지 않습니다. 미국의 연방 정부나 주 정부는 이러한 컴퓨터 접근성을 둘러싼 불평등을 없애기 위해 저소득층 학생들이나 지역 도서관의 컴퓨터 구입에 보조금을 지원해주고 있습니다. 이러한 정부 프로그램은 무척 많은 예산을 필요로 합니다. 예를 들어 미국의 모든 공립학교에 다니는 5천 5백 50만명의 모든 학생들에게 더 보기

  • 2013년 4월 2일. 온라인 게임업체, 금융권 인력을 데려오다

    런던의 대형은행들이 구조조정과 연봉삭감에 들어가면서 다른 산업에서 재빨리 금융권 인력을 데려가고 있습니다. 지난 두달간 JP모건과 HSBC에서 수천개의 일자리가 없어졌는데, 일시적인 현상이 아니라 은행이 그 덩치를 줄이는 것으로 판단되자 유능한 은행원들이 아예 다른 직업을 알아보기 시작한 겁니다. 특히 가지고 있는 기술을 활용할 수 있는 기술전문가들이 도박과 온라인 게임회사로 옮겨간 것이 눈에 띕니다. “예전에는 기술전문가들이 돈을 많이 주는 은행으로 갔는데, 이제는 그 정반대 현상이 일어나고 있어요. 게임업체와 은행의 연봉 차이도 거의 안나고요.” 더 보기

  • 2013년 3월 22일. 모바일 앱 사용통계

    앱은 이제 큰 돈이 오가는 사업입니다. 가트너에 따르면 올해 전세계 앱 사업은 62% 성장하여 250억 달러 수익을 낼 것으로 기대됩니다. 2012년 영화관 티켓 판매 수익의 두배가 넘는 규모입니다. 애플에 80만개, 구글에 70만개, 마이크로소프트 12.5만개, 아마존 7만개의 어플이 존재합니다. 사람들이 매일 사용하는 앱은 8개 정도로 63%의 응답자가 일년전과 다른 앱을 쓰고 있었습니다. 이처럼 앱은 쉽게 다운받고 또 쉽게 버려지는 짧은 싸이클을 가지고 있습니다. 미국사용자가 앱사용에 보내는 시간은 하루 평균 120분으로 웹에 더 보기

  • 2013년 1월 8일. 복잡한 게임에서는 ‘평형(equilibrium)’에 도달하기 어렵다.

    지금까지 ‘전략적 의사결정(strategic decision-making)’의 이론적 바탕이 되어온 게임이론(game theory)은 게임의 참여자들이 충분한 지식을 가지고 있을 때 도달하게 되는 ‘평형점(the equilibrium point)’을 이론을 전개하기 위한 중요한 개념으로 삼고 있었습니다. 맨체스터 대학의 토비아스 갈라(Tobias Galla)와 옥스포드 대학의 도인 파머(Doyne Farmer)는 ‘미국국립과학학회보(PNAS)’에 복잡한 게임에서는 이 가정이 성립하지 않는다는 것을 암시하는 결과를 발표했습니다. “이제 인간의 행동을 예측하기 위해, ‘평형점’을 기반으로 하지 않는 새로운 접근방법을 생각해 보아야 할 때입니다.” 그들은 2인 게임에서 인간의 행동과 의사결정을 더 보기

  • 2012년 12월 6일. 게임으로 다시 태어나야할 소설들

    킬스크린(Killscreendaily.com)은 비디오게임에 관해 수준높은 글들이 올라오는 인터넷잡지입니다. 이 사이트의 기고가중 한 명인 제이슨 존슨은 독자와 상호작용하는 소설이 곧 게임의 미래가 될 수 있다고 생각하여, 게임으로 바뀔 때 더 흥미로워 질 수 있는 6권의 소설을 꼽았습니다. 픽션들 – 호르헤 루이스 보르헤스: 보르헤스의 간결하고 상상력이 풍부한 글쓰기는  종종 역설의 형태를 띱니다. 그의 대표작 바벨의 도서관은 모든 가능한 문자들의 조합을 담고 있는 비현실적인 책들을 보관하는 끝없는 방들에 관한 이야기입니다. 한없는 웃음거리(Infinite Jest) – 더 보기

  • 2012년 11월 28일. 소말리아 해적의 협상 전략

    아프리카의 뿔이라 불리는 소말리아 일대 해역은 지금도 그렇지만 오래 전부터 해적이 들끓던 곳으로 유명합니다. 경제학자들은 정부의 간섭이 거의 없고 서로에 대한 정보도 불충분한 상태에서 인질들의 몸값 협상 테이블에 마주 앉은 해적과 피해국 정부(또는 선박회사)가 펼치는 협상 게임에 주목해 왔습니다. 지난해 발표된 한 연구는 1575~1739년 사이에 북아프리카 해적들과 스페인 왕실의 벌인 1만 번이 넘는 협상기록을 토대로 양측의 전략을 분석했는데, 스페인 왕실 측이 몸값을 낮추기 위해 의도적으로 시간을 끄는 전략을 사용했다는 걸 더 보기

  • 2012년 11월 10일. 전쟁게임 컨설팅 해주다가… 네이비실 대원들 징계

    미국 해군 특수부대 네이비실(Navy SEAL)의 전현직 대원 7명이 전쟁게임을 만드는 게임회사에 보수를 받고 조언을 해주다 징계를 받은 사실이 CBS 보도로 드러났습니다. 문제가 된 대원들은 모두 네이비실의 Team Six 소속인데, Team Six는 오사마 빈 라덴 살해 작전을 담당했던 부대로도 유명합니다. 7명 가운데 1명은 여전히 Team Six 소속이고, 4명은 다른 부대 소속 현역 군인이며, 2명은 전역했습니다. 이들은 EA社가 최근 내놓은 신작게임 “Medal of Honor: Warfighter” 개발 과정에 돈을 받고 자문위원으로 참여했습니다. 소말리아 더 보기

  • 2012년 11월 8일. 리그오브레전드(LOL): 게임예절에 대해 보상하는 제도 도입

    리그 오브 레전드(League of Legends)는 매일 1,200만 명이 즐기고 있는 세계에서 가장 인기 있는 온라인 게임입니다. 그러나 게임의 구성이 타인과의 협력을 전제로 한 팀을 통한 대결이기 때문에 게임 중 주고 받는 공격적 용어(offensive language)와 언어폭력(verbal abuse)은 자주 문제가 되어 왔습니다. 이를 해결하기 위해 제작사 라이옷 게임즈(Riot Games)는 사회과학자와 통계학자들에게 플레이어들이 서로의 태도를 평가 할 수 있는 게임안의 게임을 만들어달라고 부탁했습니다. 그리고 명예(Honor)라는 이름의 보상 시스템이 탄생했습니다.  플레이어는 상대방이 친절(friendly), 도움(helpful), 더 보기