가상현실에서의 살인은 금지되어야 합니다
2016년 11월 28일  |  By:   |  과학  |  9 Comments

당신은 눈 앞의 칼을 잡습니다. 상대방에게 달려들어 몸싸움을 벌이며 그를 제압하기 위해 노력합니다. 잠시 후 그의 몸에 힘이 빠지고 당신은 그의 뜨거운 피를 느낍니다. 상대는 마지막 순간 당신을 올려다 보며 당신의 눈을 바라봅니다.

과학 소설가들이 수십 년 전부터 꿈꿔온 가상현실이 이제 점점 현실로 다가오고 있습니다. 이제 곧, 가상현실 속에서 누군가를 죽이는 경험이 가능하게 될 것입니다. 가상현실을 보다 현실적으로 만들기위해 페이스북은 오큘러스 리프트를, 구글은 시선추적기술을 가진 아이플루언스(Eyefluence)를 인수했습니다. 버드맨과 레버넌트를 같이 감독하고 촬영한 알레한드로 G 이나리투와 엠마뉴엘 루베츠키는 다음 작품으로 짧은 VR 영화를 찍겠다고 발표했습니다.

그러나 이 새로운 기술에는 위험이 도사리고 있습니다. 우리는 완전히 몰입된 가상공간에서의 폭력이 가져올 효과를 그 실현에 앞서 먼저 연구할 필요가 있습니다. 가상현실에서 누군가를 죽이는 경험은 이것이 상용화되기 전에 법적으로 금지되어야 합니다.

나는 VR 산업에 초를 치기위해 이런 말을 하는 것이 아닙니다. 영화와 텔레비전 제작에 20년 가까운 시간을 보낸 나는 이 동네의 유일한 원칙이 시청자에게 강한 충격을 주는 것임을 잘 알고 있습니다. 감독이 배우에게 발성을 다르게 지시하는 이유도, PD가 초 단위로 화면을 자르고 붙이는 이유도 모두 긴장을 고조시키기 위해서입니다.

VR 이 사람들에게 강한 호소력을 가지는 이유 역시 이를 통한 경험이 보다 사실적이기 때문입니다. 하지만 우리는 영화와 게임의 주요 스토리가 갈등과 해소라는 사실을 알아야합니다. 살인과 폭력은 대본에 매우 자주 등장하는 요소들이며, 1인칭 슈팅 게임은 게임 산업에서 가장 인기있는 분야 중 하나입니다.

가상현실의 폭력이 현실에 어떤 영향을 미치는지는 분명치 않습니다. 헐리우드 영화가 점점 더 폭력의 수위를 높여왔고 폭력적인 게임의 인기도 높아졌지만, 같은 기간 미국의 범죄율은 낮아졌습니다. 어떤 연구는 폭력적인 게임이 오히려 사람들을 진정시킨다는 것을 보였습니다. 하지만 폭력적인 게임과 폭력적인 행동 사이의 연관성을 보인 연구도 있습니다. (넷플릭스의 하우스 오프 카드(2013-)의 주인공 프랭크 언더우드를 보면 게임은 이 두가지 효과를 모두 만드는 것 같기도 합니다.) 오하이오 주립대의 심리학자 브래드 부쉬먼이 수행한 연구는 하루에 20분씩, 3일 동안 폭력적인 게임을 한 학생들이 더 공격적으로, 그리고 다른 이들에게 덜 공감하도록 바뀌었음을 보였습니다. 아이오와 주립대의 크레이그 앤더슨과 시드니 맥커리 대학의 웨인 워버튼은 폭력적인 게임이 우리를 가해자의 위치에서 폭력을 반복하게 만들며, 또 폭력의 부정적인 결과를 알려주지 않는 등의 특징을 통해 결과적으로 우리의 공격성을 높인다는 연구를 발표했습니다. 아론 알렉시스, 아담 란자, 앤더스 브레이빅 등의 대량 총기사고 범인들은 모두 게임에 중독된 이들이었습니다.

오락(entertainment)이 인간에게 미치는 부정적 영향에 대한 이야기는 새로운 것이 아닙니다. 예술의 도덕성에 대한 논란은 플라톤 시절에도 있었습니다. 철학자 쟝-자크 루쏘는 극장이 사람들에게 나쁜 영향을 미친다는 주장에는 동의하지 않았습니다. 그는 극장에서 관람객들은 그저 조용히 앉아 이를 구경할 뿐이라고 말했습니다. 하지만 그는 또한 군중이 대거 참여하는 축제는 공동체의 결속에 도움이 된다고 주장했습니다. 오늘날, 우리는 최초로 그저 구경에 그치던 가상의 공간과 실제로 체험하는 현실의 공간 사이의 경계가 사라지는 것을 경험하고 있습니다. 이런 몰입된 경험은 상당히 위험한 결과로 이어질 가능성이 있습니다.

인간은 육체를 가지고 있으며, 이는 우리가 생각하고 느끼고 행동하는 것이 바로 우리 육체를 통해 이루어짐을 의미합니다. VR은 우리의 자기수용성(proprioception), 곧 자신의 신체를 인식하는 능력을 가로챔으로써 우리가 연기하는 가상의 캐릭터와 우리 자신을 구별하지 못하게 만듭니다. “고무 팔 환영”실험은 누구나 적절한 조건 하에서는 가상의 고무 팔을 자신의 팔로 인식하게 됨을 보였습니다. 2012년 한 연구는 보통 길이에서 세 배나 늘어날 수 있는 가짜 팔을 사람들이 여전히 자신의 팔로 인식한다는 것을 보였습니다.

우리는 얼마 지나지 않나 가상현실 안에서 또다른 존재가 된 느낌을 가질 수 있게 될 것입니다. 하지만 독일의 철학자 토마스 메칭거는 그런 완전한 자아의 동일시가 어떤 문제를 가져올지 우리는 아직 알지 못한다고 경고합니다. 가상 현실이 어떤 사람의 약점을 자극해 정신병을 일으킬 가능성이 있습니다. 너무 오랜 시간 가상현실에 존재할 경우, 다시 현실로 돌아왔을 때 자신의 진짜 육체를 제대로 인식하지 못할 수 있습니다. 메칭거는 가상현실 속의 사람들은 그 현실 속 캐릭터의 특징에 맞게 행동한다고 말합니다. 2007년 스탠포드 연구자들은 자신들이 ‘프로테우스 효과’라 명명한 흥미로운 현상을 발견했습니다. 그들은 가상현실에서 더 매력적인 외모를 가진 이들은 다른 사람들에게 더 친근하게 대했으며, 더 키가 큰 아바타를 가진 이들이 협상에서 더 자신감을 보이고 공격적으로 임한다는 것을 발견했습니다. 이렇게 가상현실에서 형성된 자아가 실제 현실에도 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

완전히 몰입된 가상현실에서 다른 사람을 죽인다는 것은 어떤 느낌일까요? 이는 분명 공포와 흥분을 동반하며, 심지어 어떤 스릴을 주는 경험일 것입니다. 그러나 이 과정에서 우리는 더 폭력적이고 더 잔인해질 가능성이 있습니다. 영화제작자인 내게, 완전한 가상의 세계를 만들 수 있다는 것은 매우 신나는 일입니다. 하지만, 한 사람의 인간으로서 나는 우리가 이 기술을 매우 조심스럽게 사용해야 한다고 생각합니다. 우리는 가상현실이 주는 심리적 충격과 도덕적, 법적 영향을 연구해야 하며, 행동 수칙을 만들어 이를 지켜야합니다. 가상현실 속에서 우리는 다양한 형태의 육체와 이를 이용한 활동을 경험할 수 있습니다. 그러나 분명한 것은 우리의 육체적 경험은 우리의 정신에 영향을 미친다는 것입니다. 가상현실에서의 폭력이 우리에게 어떤 영향을 미칠지를 우리가 확실하게 이해하기 전까지는, 가상현실에서의 살인은 금지되어야 합니다.

(AEON)

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