중국의 온라인게임 산업을 들여다보면 두 가지 놀라운 점을 발견하게 됩니다. 첫째, 역시나 엄청난 성장률입니다. 2003년 1억 6천만 달러가 채 안 되던 시장규모가 2012년에는 90억 달러로 전세계의 1/3을 차지하게 되었고, 2020년이면 200억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 이제 중국 인터넷 사업의 규모는 미국보다도 커지고 있습니다. 둘째, 외산 서비스가 중국 국내 서비스로 대체되고 있다는 점입니다. 10년 전 시장점유율 70%를 자랑하던 한국의 “미르의 전설 2” 점유율은 30%로 줄어들고 중국산 게임인 ‘몽환서유’ ‘몽삼국’ 등이 떠오르고 있습니다.
중국의 초기 벤처사업가들은 잘나가는 외국 사업모델의 ‘클론'(복제서비스)을 제공했습니다. 인터넷 포탈은 시나(Sina), 소후(Sohu), 넷이즈(NetEase)가, Ebay는 타오바오(TaoBao)가, PayPal은 알리페이(AliPay)가, 구글은 바이두(Baidu)가 대신했습니다. 이러한 복제 서비스는 “혁신의 부재”라는 지적을 받기도 했지만 현재의 중국 인터넷 사업을 이끄는 원동력이 되었습니다. (알리바바 관련 뉴스페퍼민트 기사) 중국의 국내산 서비스가 이렇게 뜰 수 있었던 건 자국 소비자를 잘 이해했기 때문이기도 하지만 통제를 원했던 중국 정부의 적극적인 지원을 무시할 수 없습니다. 만리장성 방화벽이 트위터, 페이스북, 유튜브를 차단하였고, 구글의 서비스는 견뎌내기 어려운 수준으로 느려지곤 했습니다. 중국 정부의 검열에 협조한 야후와 마이크로소프트조차도 보이지 않는 압박을 견디지 못했습니다.
이 비공식적인 지원은 온라임게임(MMORPG)에서 특히 두드러지게 나타납니다. 2003년까지만 해도 현대판 아편이라며 게임 산업을 박해하던 공산당은 그 문화적 영향력과 경제적 잠재성을 깨닫고 태도를 완전히 바꿨습니다. 일단 JV나 기술개발센터를 중국에 두지 않으면 사업을 할 수 없는 구조로 외산 게임을 막고, 텐센트(Tencent) 등의 중국 게임회사가 중국의 역사와 문화를 배경으로 한 게임을 출시하기 시작했습니다. 예를 들면 공산당의 지원을 받은 Resistance War Online 라는 게임은 “붉은 군대”가 일본 침략군을 무찌르는 내용입니다. 미국, 한국, 특히 일본의 게임은 엄격한 검열의 대상이 됩니다. 서방의 서비스를 복제하면서도 진입장벽을 구축한 중국의 인터넷 산업은 요란한 선전 대신 엔지니어를 활용하여 중국 국민을 교육하고 수익을 창출하는 도구가 되고 있습니다. (Economist)
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중국 인터넷 검열의 실제 목적이기도 하죠. 자유무역이 종이에 그린 용마냥 얼마나 허구스러운 존재인지 잘 알려주는 것이기도 하고.