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촉감, 냄새, 실제 경험이 더해진 가상현실 관광

2001년, 론리플래닛에서 일하는 지인은 제게 한 놀라운 발견을 말해주었습니다. 여행 가이드 사업이 그들이 발간하는 여행안내 책자를 사긴 하지만 직접 여행을 하지는 않는 독자 그룹을 가지고 있다는 거죠. 론리플래닛은 이런 유형의 독자에게 “가상 여행자”란 별명을 붙였습니다.

이제 론리플래닛을 비롯한 다른 기업들은 가상현실(VR)기술을 이용하는 —이 행성과 NASA 덕택에 다른 행성에서도 가능한— 관광에 들떠있습니다.

토머스 쿡 같은 관광 회사는 가상현실 영화를 만들기도 했죠. 호주 관광청은 (360도 파노라마 비디오 같은) 가상현실의 시장 잠재력을 이해하기 위해 구글과 협력합니다.

가상현실 관광은 현실 그대로를 가상 버전으로 재현해 목적지로의 여행을 불필요하게 만들기만 하는 것이 아닙니다. 가상현실은 관광을 여러 방식으로 향상 시킵니다 —가상현실은 관광객들이 귀중한 역사적 문화재를 가상으로 만져볼 수 있게끔 해주고, 혹은 이전에 탐구 되지 않았던 관점으로 재평가된 역사를 이야기해주기도 하죠.

가상 관광이 무엇인가요?

론리플래닛의 정의와 다르게, 가상 여행을 —증강현실(AR)과 혼합현실(MR)을 포함한— 가상현실 기술을 관광에 적용하는 것으로 생각해봅시다.

가상현실이란 단어는 주로 사람이 헤드셋을 통해 보는 가상 환경에 빠져있을 때 일어나는 일들을 묘사하는 데 이용 되어 왔습니다. 최근 진보된 가상현실은 센서가 장착된 장갑 같은 추가적인 장비를 이용해 사람이 가상현실 환경과 상호작용하게끔 해줍니다.

가상현실은 또한 가상현실, 혼합현실, 증강현실같이 디지털로 중재된 현실의 전반적인 스펙트럼을 묘사하는 포괄적인 용어로 사용되어 왔습니다.

증강현실과 혼합현실은 우리 주변의 현실 세계에 대한 감각을 증강하거나, 현실과 가상을 결합하며 컴퓨터가 만들어내는 시각화입니다. 여전히 헤드셋을 착용해야 하기는 하지만, 증강현실 또는 혼합현실 헤드셋은 현실 세계를 차단하기보다는 현실 세계 환경 안에서 컴퓨터가 만들어낸 시각화를 사람들이 보게끔 합니다.

증강현실과 혼합현실은 대부분 시각에 의존하지만 이제 사람들은 오디오를 활용한 증강현실도 경험할 수 있습니다. 특별한 안경을 통해 사람이 보고 있는 장소에 대한 녹음 파일이 자동으로 재생되죠. 후각 증강현실은 냄새를 통한 경험을 향상합니다.

현실주의를 넘어서

가상현실은 현실적으로 묘사한 세계와 상호작용할 수 있는 시뮬레이션을 제공하는 거울 이상입니다: 이는 과거를 현재로 가져올 수 있습니다.

데이비드 애튼버러가 말했듯이:

박물관에서 가장 좌절스러운 점은 멋진 것을 보았을 당신이 작품을 유리 밖으로 떨어지게 없다는 것이죠. 당신은 작품의 여러 면을 돌려볼 있기를 원합니다.

런던 자연사 박물관 앱 ‘홀드 더 월드’는 사용자들에게 깨지기 쉽고, 비싸고, 멀리 있는 가상 물체를 움직이고 다뤄볼 기회를 제공합니다.

또한, 가상 관광은 신화와 전통문화에 새로운 삶을 불어넣습니다. 현재 덴마크는 바이킹의 역사와 북유럽 신화를 탐험하는 가상 현실 전시를 영구적인 테마파크로 전환하려고 계획 중입니다. 테마파크에서 방문자들은 거인이나 용과 싸우거나, 북유럽 풍경을 직접 탐험할 수 있게 되죠.

가상 관광은 역사에 대한 신선한 해석을 사람들에게 들려줍니다. 한 예로, 증강현실 앱 ‘딜리백’은 스마트폰을 통해 사용자들을 호주 원주민의 이야기와 연결하죠.

이를 통해 사용자들은 날아다니는 동물의 관점에서 이야기를 듣거나 더 위험하고, 즉각적이며 본능적인 황홀한 전율을 느낄 수도 있죠. (중국에 있는 가상현실 롤러코스터 테마파크를 생각해보세요)

가상 관광이 현실의 엉성한 재현에 불과할지는 우리의 풍부한 상상력에 달려있습니다.

가상관광은 얼마나 흔해질까요?

가상현실의 비용과 복잡성을 고려하면 증강현실과 혼합현실이 가상 관광에 더 많은 잠재력을 가지고 있다고 볼 수 있습니다.

가상 관광 경험에 필수적인 와이파이는 현재 아주 흔하고 많은 사람이 자신의 개인 장비를 가지고 있죠. 하지만 콘텐츠는 반드시 특정 장비에 맞게 맞춤형으로 제작되어야 합니다 —너무 많은 데이터를 처리할 경우 스마트폰이 과열될 수 있고, 다양한 태블릿 크기 역시 다루기 까다로운 요소입니다.

실제로 흥미로운 기술 쇼케이스의 수는 실패하거나 고장 난 장비 또는 사람이 거의 몰리지 않는 가상현실 센터의 수와 일치합니다. 그런데도 가상현실의 장래성에 대한 과장된 전망은 계속됩니다 —모든 해는 가상현실, 증강현실, 혼합현실이 어려움을 극복해내고 성공하는 해입니다.

하지만 여전히 가능성으로 가득 찬 어떤 가상현실 소프트웨어나 하드웨어도 빠르게 나이가 들 것 같지는 않습니다. 포켓몬 GO와 같은 원히트 원더 (one-hit wonder)에서 나아가기 위해 우리는 확장 가능하면서도 매력적인 콘텐츠, 안정적인 도구, 적절한 평가조사, 탄탄한 인프라가 필요합니다.

웹VR이나 웹XR과 같은 포맷은 데스크톱과 헤드마운트디스플레이 모두에 추가적인 플러그인 다운 없이 콘텐츠를 공급할 것을 약속하죠.

가상 관광이 광범위해지기 위해서 우리는 가상현실이 무엇인지에 대한 선입견을 바꾸어야만 합니다. 가상현실을 현실 세계의 재현이라고만 생각하지 마세요. 우리의 시각을 역사, 신화, 현재 사람에 대한 신선한 관점으로 더욱 열어봅시다.

(더컨버세이션, Erik Malcolm Champion)

원문링크

jisukim

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