게임회사, 아시아의 채팅앱에 주목하다
2013년 11월 13일  |  By:   |  IT, 경영, 세계, 한국  |  No Comment

최근 서양 게임 개발사들의 큰 화두는 아시아의 채팅앱입니다. 캐주얼 게임의 대표 주자인 킹은 이미 카카오톡에 캔디 크러쉬 사가를 출판했고, 징가는 미국에 채팅 앱인 Kik에 1 Word 라는 게임을 올렸으며, 독일의 모바일게임 개발사 우가(Wooga)는 젤리 스플래쉬(Jelly Splash)를 한국의 카카오 톡에 올리기로 결정했습니다. “한국에서 캐주얼 게임을 출판하려면 카카오톡이 필수에요. 주요 플랫폼에 우리 게임을 올려야만 고객의 관심을 끌수 있습니다.”

채팅앱 사 입장에서도 단순 메세지, 사진 공유에서 한단계 나아간 종합 소셜 네트워크로 거듭나기 위해서는 게임 유치가 매우 중요합니다. 라인의 경우 지난 삼분기에 2013 누적 매출 99억엔 (1286억원)으로 전분기 대비 58% 성장했는데 60%의 수익이 게임에서 나왔습니다. 중국의 가장 큰 인터넷 그룹인 텐센트는 지난해 카카오톡의 14%지분을 인수한 후 제일먼저 위챗에 비슷한 게임 플랫폼을 얹는 프로젝트를 추진했습니다. 이제 중국에서 안드로이드 앱 앱스토어인 완도우지아에서 가장 인기많은 게임은 위챗 게임입니다. 지난해 페이스북 매출을 뛰어넘은 텐센트는 매출의 절반이상을 게임사업 부문에서 내고 있죠. “텐센트는 이제 인기많은 메신저를 보유한 게임회사라고 봐도 무방합니다.”

그러나 메신저를 보유하지 않은 게임 회사 입장에서는 상황이 다릅니다. 카카오톡의 경우 마케팅 및 유통 명목으로 20% 수익을 가져가는데 애플이나 구글 앱스토어에 내는 30%와 별개이기 때문에 게임회사에게 굉장히 큰 부담이 됩니다. “채팅 앱이 초기 마케팅 역할을 톡톡히 하기 대문에 돈을 안내기 쉽지 않아요. 실제 수익 배분은 적더라도 파이가 커질거라고 믿고 있습니다.”

그러나 페이스북이 이미 소셜게임 로그인의 표준으로 자리잡은 북미나 유럽에서도 비슷한 현상이 나타날 지는 미지수입니다. (FT)

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